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対人ダメージ計算式(推定) 対シップダメージ計算式(推定) コンボ補正 勇猛果敢について 乾坤一擲について 最終更新:2019-06-21 対人ダメージ計算式(推定) コピペ用: (バフデバフ補正後攻撃力×コンボ補正 - バフデバフ補正後防御力×2/3)×0.05×ジョブ補正×(メインスキル倍率×メインSLv補正)×勇猛果敢補正×(メア補正 + 神魔補正)×後衛ページ補正×乱数0.9~1.0 推定式: (①攻撃力×コンボ補正 - ②防御力×2/3)×③全体補正 ①攻撃力 バフデバフを含む攻撃キャラの物攻または魔攻(攻撃武器種によりどちらかを参照) ②防御力 バフデバフを含む被攻撃キャラの物防または魔防(攻撃武器種によりどちらかを参照) ③全体補正 定数0.05 メインスキル倍率 劣勢時等ダメージ増加スキル補正 スキルレベル補正 100% + (SLv - 1)×2.5% + ボーナス2.5% SLv補正2.5%刻み、SLv20でボーナス+2.5% SLv15:135%、SLv20:150% 勇猛果敢補正 属性効果増加メア補正、属性効果減少メア補正、武器種別効果減少メア補正、神魔補正 ナイトメア補正 狼煙 +45% 御三家/加護 属性 +45% 散華 属性 +60% 属性壁 属性 -35% 血界 武器種 -45% 神魔補正 (Ⅰ) 武器種 +30% (Ⅱ) 武器種 +60% (Ⅲ) 武器種 ? (Ⅳ) 武器種 ? (Ⅴ) 武器種 +200% ジョブ補正 後衛ページ補正(後衛ページ時0.3) 乱数0.9~1.0 ※補正間は乗算、ただし同一項内は先に加算 参考: https //twitter.com/mitty040/status/1055757787869851649 https //twitter.com/punoalice/status/1029425920027680773 https //twitter.com/punoalice/status/998047498252922880 対シップダメージ計算式(推定式) コピペ用: (バフデバフ補正後物攻魔攻平均×コンボ補正 - 相手後衛ページの防御合計平均×2/3)×0.03×勇猛果敢補正×後衛ページ補正×乱数0.9~1.0 推定式: (①攻撃合計平均×コンボ補正 - ②シップ防御力×2/3)×③全体補正 ①攻撃合計平均 バフデバフを含む攻撃キャラの物攻と魔攻の平均 ②シップ防御力 相手の後衛ページにいる10人の防御合計の平均 防御バフデバフの影響は受けない? ②全体補正 定数0.03(全体係数0.05×スキル倍率0.6相当?) 勇猛果敢補正 後衛ページ補正(後衛ページ時0.3) 乱数0.9~1.0 ※補正間は乗算 参考: https //twitter.com/mitty040/status/1068392286000635904 コンボ補正 攻撃時のコンボ数(攻撃による増加後の値)に応じた補正が攻撃力にかかる コロシアムではコンボ数に応じて1000コンボまで補正値が増加する(最大1.465倍) 詳細: 1~200コンボ 1コンボ毎に0.07% 201~500コンボ 1コンボ毎に0.05% 501~1000コンボ 1コンボ毎に0.035% が補正値に加算される(1000コンボ到達で+46.5%) 参考: https //twitter.com/mitty040/status/1055757787869851649 勇猛果敢について 発動すると、勇猛果敢の補正分、ダメージが増加する 勇猛果敢補正: ①ベース倍率×②Slv補正 ①ベース倍率 勇猛果敢(壱) 10% 勇猛果敢(弐) 15% 勇猛果敢(参) 20% ②SLv補正 100% + (SLv - 1)×2.5% + ボーナス2.5% SLv補正2.5%刻み、SLv20でボーナス+2.5% 勇猛果敢(壱) SLv15:13.5% = 10%×(100%+(15-1)×2.5%) 勇猛果敢(壱) SLv20:15.0% = 10%×(100%+(20-1)×2.5%+2.5%) 勇猛果敢(弐) SLv15:20.25% = 15%×(100%+(15-1)×2.5%) 勇猛果敢(弐) SLv20:22.5% = 15%×(100%+(20-1)×2.5%+2.5%) 勇猛果敢(参) SLv15:27% = 20%×(100%+(15-1)×2.5%) 勇猛果敢(参) SLv20:30% = 20%×(100%+(20-1)×2.5%+2.5%) 複数発動した場合、勇猛果敢補正同士で補正値が加算される 例:勇猛果敢(弐)Slv20が4個、勇猛果敢(壱)Slv20が2個発動した場合 22.5×4+15.0×2 = 120% ダメージが増加(ダメージ2.2倍) 参考: https //twitter.com/punoalice/status/1034912526889189376 https //twitter.com/punoalice/status/998047498252922880 https //twitter.com/mitty040/status/1138694439944110081 乾坤一擲について 発動すると、乾坤一擲の補正分、獲得イノチが増加する 乾坤一擲補正: ①ベース倍率×②Slv補正 ①ベース倍率 乾坤一擲(壱) 10% 乾坤一擲(弐) 15% 乾坤一擲/剣戟(弐) 30%(刀剣20本) 乾坤一擲/銃撃(弐) 30%(射出20本) ②SLv補正 100% + (SLv - 1)×2.5% + ボーナス2.5% SLv補正2.5%刻み、SLv20でボーナス+2.5% 乾坤一擲(壱) SLv15:13.5% = 10%×(100%+(15-1)×2.5%) 乾坤一擲(壱) SLv20:15.0% = 10%×(100%+(20-1)×2.5%+2.5%) 乾坤一擲(弐) SLv15:20.25% = 15%×(100%+(15-1)×2.5%) 乾坤一擲(弐) SLv20:22.5% = 15%×(100%+(20-1)×2.5%+2.5%) 乾坤一擲/剣戟(弐) SLv15:40.5% = 30%×(100%+(15-1)×2.5%) 乾坤一擲/剣戟(弐) SLv20:45.0% = 30%×(100%+(20-1)×2.5%+2.5%) 複数発動した場合、乾坤一擲補正同士で補正値が加算される 例:乾坤一擲(弐)Slv20が2個、乾坤一擲/剣戟(弐)Slv20が1個発動した場合 22.5×2+45.0 = 90% 獲得イノチが増加(獲得イノチ1.9倍) 参考: https //twitter.com/punoalice/status/1062025486568611840 https //twitter.com/mattsuGAMES/status/1124797398025248768 名前 コメント
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ダメージの計算式 基本与ダメージ=ATK×(1+攻撃力増加効果の合計)×ダメージ増加効果 スペシャルボールは、上記に加えて種類ごとのダメージ倍率がかかる。 攻撃力増加効果 説明文に「攻撃+〇〇%」と書かれているものが多い。 条件を満たしたものを合計してから掛け算する。 増加量 発動条件 復讐 0.15 復讐の王冠装備時、被ダメを受けた次のターン 回復(L) 0.15 回復ブーツ(レジェ以上)装備時、ターン終了時にHPが満タンだった次のターン アレース(L) 0.15 アレースの王冠(レジェ以上)装備時、1ターン中に5キルを10ターン達成する(=最大HPの増加が上限に達する) 炎狼 0.35 炎の狼装備時、5ターン毎に1ターン(レジェ以上は2ターン) 危険予知 0.5 紫石スキル「危険予知」取得時、ターン開始時に最下段に敵がいるとき(最下段の敵を倒してもそのターン中は有効) 攻撃増加 0.1 プレイ中獲得できるスキル「攻撃増加」取得時 ダメージ増加効果 説明文に「ダメージ+〇〇%」と書かれているものが多い。 条件を満たしたものをそのまま掛け算する。 増加率 発動条件 挑戦者 1+(0.1×取得数) 紫石スキル「挑戦者」取得時、ボスにヒットさせる。 勇敢 1.5 勇敢の杖装備時、攻撃予備動作をしている敵にヒットさせる。 衰弱 1.2 衰弱の指輪装備時、凍結or炎上状態の敵にヒットさせる。 衰弱(L) 1.2 衰弱の指輪(レジェ以上)装備時、麻痺状態の敵にヒットさせる。↑とは独立して計算される。 ニアン爆竹 1+(0.5×撃破数) ポンランクS1「ニアン」挑戦時、撃破した雑魚の周囲8マスにいる敵に付与される。 ハイドラ頭 1+(0.5×撃破数) ポンランクS2「ハイドラ」挑戦時、大雑魚を撃破する。こちらは位置関係なし。 未検証 条件や効果は説明文からの推測 増加率 発動条件 衰弱(E) 1.2 衰弱の指輪(エターナル)装備時、HP50%以下の敵にヒットさせる。 狼人間(L) 0.2 狼人間の指輪(レジェ以上)装備時、自身のHPが50%未満 狼人間(E) 0.2 狼人間の指輪(エターナル)装備時、自身のHPが20%未満 魔法 2 魔法の指輪装備時かつ自身のHPが100%のとき、スペシャルボールをヒットさせる 魔法(E) ? 魔法の指輪(エターナル)装備時かつ自身のHPが80%以上のとき、スペシャルボールをヒットさせる ジャック 1.15 ジャックのブレーサー装備時、ボスにヒットさせる ジャック(E) 1.15 ジャックのブレーサー(エターナル)装備時、ボスの左右にヒットさせる ライオン 0.4 ライオンのブレーサー装備時、画面上に敵が15体以上いる 愛 0.4 愛のブレーサー装備時、自身のHPが100% 愛(E) ? 愛のブレーサー(エターナル)装備時、自身のHPが80%以上 アレース(E) 0.02×発動数 アレースの王冠(エターナル)装備時、1ターンに敵を3体撃破する(最大10回加算) アテナ(E) 0.2 アテナのローブ(エターナル)装備時、シールドが壊されなかった次のターン ヘルメス(E) 0.02×発動数 ヘルメスのブーツ(エターナル)装備時、敵の攻撃を回避する(最大10回加算) 複製(L) 1.2 複製ブーツ(レジェ以上)装備時、スペシャルボールをヒットさせる 質問・意見 暇な時にぼちぼち追加しますが、優先して検証してほしいものがあればコメください。なお無課金なので持ってない装備は勘弁な (2022-05-08 11 54 59) 装備のグレードが上がって攻撃力+10%と+15%が解放されたら合計+25%って事ですか? (2022-09-02 12 36 24) ニアンの爆竹、ハイドラ頭、パインは別グループにした方が良いかも。呪いがそのグループでグループ内が加算なので。 (2022-09-30 00 35 06) そもそも呪いがラインナップされてない (2023-01-02 03 29 36) コメント
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ダメージの計算式 ダメージ量= ((0.5攻撃力 * 攻撃バフ) - (0.25防御力 * 防御デバフ))* 武器熟練度ボーナス * スキル倍率 * スキルレベルボーナス * クリティカル * 属性ダメージボーナス (属性装備/ジェム + 弱点属性 + 援護スキル) * コンボボーナス * ダウン状態 * 乱数 (+-5%) 攻撃力は、ユニットが物理型なら力、魔法型は知性を参照します。 防御力は、攻撃に応じて、敵の物理型なら体力、魔法型なら精神を参照します。 バフ/デバフ - 力と知性のバフは(基本ステータスとメモリージェムのステータスの合計)にのみ適用され、その値に力/知力の%バフを乗算する。 敵の体力/精神へのデバフは単純で、敵の防御力を取り、デバフの%分だけ減少させる。 武器熟練度ボーナスは、プロフィールページに表示される小さなボーナスダメージです。 スキル倍率はデータマイニングが必要なパーセンテージです。これは、ダメージを与えるスキルのすべてのヒットの合計ダメージ倍率です。通常攻撃の倍率は同ページ以下の表に各ユニットのスキル及び必殺技倍率は別ページに記載されます。 スキルレベルボーナスは、スキルがLv1か最大Lvかによって異なります。(例:デュランのアーマーブレイクはLv1で700%の威力を持つ。最大レベルでは700% * 1.25 = 875%になる。) クリティカルが発生した場合、一律2倍の倍率がかかる。 属性ダメージボーナスは特定のメモリージェムや装備セットから得られる(例:21%風/土ダメージセット)。 弱点属性のボーナスは一律で1.5倍となる。 コンボボーナスは10コンボ/ヒット毎に5%のボーナス倍率で、最大200コンボまで(倍率100%)。このボーナスは10回ヒットするごとに即座に発動し、10回目のヒットに直接バフがかかる。(例 エルディの10ヒット必殺の場合、必殺の最後のヒットに5%のバフがかかる)。 ダウン状態 - 地面に倒れたボスに発生することがある。この時間帯はダメージが2.5倍になります。 乱数はプラスマイナス5%。 通常攻撃ダメージ倍率 武器種 総合ヒット数 総合ダメージ倍率[%] 必殺技ゲージ獲得量[%] 各ヒットダメージ倍率[%] 剣 3 350 25 75,125,150 ロッド 3 325 25 75, 100, 150 ブーメラン 2 180 14 90, 90 短剣 7 325 25 35, 35, 45, 45, 55, 55, 55 短剣(シエラ) 7 380 25 35, 35, 45, 45, 55, 110, 55 グラブ 4 325 25 75, 50, 50, 150 弓 6 280 25 60, 50, 50, 40, 40, 40 槍 4 325 25 75, 50, 50, 150 槍ダッシュ攻撃 1 75 5 75 槍ダ攻撃(リース) 3 120 6 40, 40, 40 斧 3 350 25 75, 125, 150 フレイル 3 325 25 75, 100, 150 ※引用元 https //docs.google.com/spreadsheets/d/12-rDqmUKrQgERJq1VYsa3AfauhPANpHKum05QLVdauI/edit#gid=1914914842 内のDamage Formulaタブ 及び https //www.reddit.com/r/EchoesOfMana/comments/umvtk9/echoes_of_mana_damage_formula_explained_global/ redditの兄貴たちに感謝を コメント 名前
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セイバー アーチャー キャスター 物理攻撃ダメージ=筋力物理ダメージ+耐久物理ダメージ+敏捷物理ダメージ+魔力物理ダメージ+幸運物理ダメージ 呪法ダメージ=筋力呪法ダメージ+耐久呪法ダメージ+敏捷呪法ダメージ+魔力呪法ダメージ+幸運呪法ダメージ 物理防御力=筋力物理防御力+耐久物理防御力+敏捷物理防御力+魔力物理防御力+幸運物理防御力 呪法防御力=筋力呪法防御力+耐久呪法防御力+敏捷呪法防御力+魔力呪法防御力+幸運呪法防御力 最終ダメージ=(物理攻撃ダメージ×スキル威力)-相手の物理防御力 最終ダメージ=(呪法ダメージ×スキル威力)-相手の呪法防御力 通常攻撃三種(ATTACK、BREAK、GUARD)威力=1 EXターン攻撃威力=1.333 クリティカル威力=1.5 スキル威力=攻撃威力×クリティカル威力 防御力各係数は未調査。 コードキャストの増加分について。(まだ予想の範囲 物理攻撃ダメージならば、筋力物理ダメージ=筋力物理ダメージ+補正筋力(gain_str(A)のA)×現在の筋力ランクの係数 呪法攻撃ダメージならば、魔力呪法ダメージ=魔力呪法ダメージ+補正魔力×現在の魔力ランクの係数 で計算される。 あと+1でBからAになるときに使ったgain_strとAになりたての時に使ったgain_strでは数値に開きが出る。 補足:補正幸運が付加されるのかと思いgain_lck(32)で試してみたがダメージに変化が無かった。 考察するに、物理攻撃でメインなのは飽くまでも筋力であり、その他補正は無視される物ということかと。 gain_mgi(16)で物理攻撃をしたところ、特に変化が無かったように感じるが、gain_mgi(32)や素の魔力をもっと高めて実行すると変化するかもしれない。 これも予想だが、物理防御力は素の耐久+補正耐久、呪法防御力は素の魔力+補正魔力だと思われる。 筋力を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は Eランク:3(2) Dランク:4(3) づつ上がっていく。 耐久を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は Eランク:1/2(3) Dランク:1 (4) づつ上がっていく。 敏捷を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は Eランク:1/4か0。(1) Dランク:1/2(2) づつ上がっていく 魔力を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は Eランク:未調査(3) Dランク:未調査(4) Cランク:1/2(5) Bランク:1(6) づつ上がっていく 幸運を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は Eランク:0(0) Dランク:1/2(1) づつ上がっていく。 Eランク:0~24? Dランク:25?~50? Cランク:51?~76? Bランク:77?~ 仮にDランクを26~50,Cランクを51~76として、筋力が70の時の筋力物理ダメージを算出してみる。 Eランク分の25ポイントを係数3を掛けて75 Dランク分の25ポイントを係数4を掛けて100 Cランク分の20ポイントを係数5を掛けて100。 筋力物理ダメージはこれを合計した275となる。 簡易纏め:SPに対する能力値上昇効率は魔力、敏捷、幸運が優れているが幸運、敏捷を上げるくらいならば筋力に振ると通常攻撃ダメージが効率よく上がり、呪法ダメージも悪くない上がりである。また、耐久に振ったときの呪法ダメージの上昇率はなんと魔力と同じ(!)であり、物理ダメージの上昇効率は魔力以上であるので呪法威力重視をもくろむのであれば魔力カンスト>耐久カンスト>筋力カンスト>敏捷カンスト>幸運カンストの順で良いかと思われる。 物理攻撃係数 ステータス E D C B A A+ Ex 筋力 3 4 5 6 7? 8? 9? 耐久 0.5 1 2? 3? 4? 5? 6? 敏捷 0 0.5 1? 2? 3? 4? 5? 魔力 0.125? 0.25? 0.5 1 1.25 3? 4? 幸運 0 1/2 1? 2? 3? 4? 5? 呪法攻撃係数 ステータス E D C B A A+ Ex 筋力 2 3 4 5 6? 7? 8? 耐久 3 4 5? 6? 7? 8? 9? 敏捷 1 2 3? 4? 5? 6? 7? 魔力 3 4 5 6 7 8 9? 幸運 0 1 2? 3? 4? 5? 6? この各係数を出すために使用している技は 物理:通常攻撃三種 呪法:呪相・炎天 である。おそらく炎天は1倍のスキル威力。仮の物である。蜜天が1倍、炎天氷天が1.33倍の可能性もあり得る。 コメント 最新の10件を表示しています。情報提供、情報検証などにお役立てください。 アーチャーで一の月想海の雑魚相手に与えるダメージが、筋力のみEXで約1300、耐久のみEXで約270、敏捷のみEXで約300、魔力のみEXで約220、筋力と耐久がEXで約2700、筋力と敏捷がEXで約3000、筋力EXに必要な141Pの振り分けを筋力:耐久=94:47で約1100、同ポイントを筋力と耐久が同じになるように振り分けると約900になった。なお零の月想海の雑魚にセイバーで筋力のみEXで約1300。キャスターで魔力のみEXで約220、魔力と耐久EXで約1300にだったと思う。ダメージの平均はかなり適当なので参考程度にしてください(特にセイバーとキャスター)。 - 名無しさん 2010-09-01 19 14 24 ~25がEランク、26~がDランク - メモ 2010-09-12 01 38 38 キャス狐Lv62 ステ 魔力Ex 耐久150 でダメージ1万超えを確認 9999でのカウンターストップはない模様 - 名無しさん 2010-11-26 14 00 40 E:25以下、D:26~51、C:52~76、B:77~102、A:103~127、A+:128~191、A++:192~254、EX:255 - 名無しさん 2011-04-25 02 15 45 名前
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計略 水計 敵に水によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する 必要士気7 Ver1.0.0F
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試行回数や結果などは必ず書いて下さい。 百々目鬼(攻撃力110)からLv99、防御力0+0の状態でダメージを200回受ける 被ダメ 回数 88 7 89 8 90 8 91 19 92 11 93 7 94 11 95 6 96 7 97 12 98 0 99 14 100 8 101 4 102 13 103 9 104 6 105 9 106 11 107 17 108 7 109 0 110 6 最高値が攻撃力そのままの110、最低値が攻撃力の0.80倍の88、そして21パターン出ていて、なおかつ98、109という値が出ていないことから、 防具無しでの受けるダメージの計算式は 敵攻撃力*乱数1.00~0.80(0.01刻み)の解を少数切捨てしたものであると思われる。 百々目鬼からの防御力別のダメージ分布 0+0 1+0 2+0 3+0 4+0 88 86 84 82 81 89 87 85 83 82 90 88 86 84 83 91 89 87 85 84 92 90 88 86 85 93 91 89 87 86 94 92 90 89 87 95 93 91 90 88 96 94 92 91 89 97 95 94 92 90 99 97 95 93 91 100 98 96 94 92 101 99 97 95 93 102 100 98 96 94 103 101 99 97 95 104 102 100 98 96 105 103 101 99 97 106 104 102 100 98 107 105 103 101 99 108 106 104 102 100 110 107 105 103 101 0+0 0+1 88 87 89 88 90 89 91 90 92 91 93 92 94 93 95 94 96 95 97 97 99 98 100 98 101 100 102 101 103 102 104 103 105 104 106 105 107 106 108 107 110 109
https://w.atwiki.jp/aird/pages/15.html
武器の最大威力÷10=ダメージ 例をとれば7000の威力があれば700ダメージとなります ただし、これには例外があり、バズ等は直撃させない限りは最大威力は出ません
https://w.atwiki.jp/trpg1000/pages/9.html
PLの攻撃の場合 PLの攻撃力2でPLのサイコロが5の場合 2+5=7 GMがサイコロを振る 1,2,3=そのまま7 4,5,6=半分(切り上げ)で4 敵の防御力α(PLには知らせない) 7-α=x(7,6,5,4,3,2,1,0のいずれか) 敵の攻撃の場合 敵の攻撃力が3でPLの防御力が3、GMのサイコロが5の場合 3-3+5=5 GMがサイコロを振る 1,2,3=半分(切り上げ)で3のダメージ 4,5,6=半分(切り捨て)で2ダメージ
https://w.atwiki.jp/zm-d11s/pages/25.html
戦闘ダメージの計算について 本国は各プレイヤーで管理するが、戦闘ダメージの計算は以下の二通り用意し、どちらかを採用すると良いだろう。 各方法の特徴を以下に記載する。 プレイヤーで話し合いの上、戦闘ダメージの計算方法を決定すること。 攻撃に出撃した方の敵軍本国にのみ戦闘ダメージを与える ・回復が得意な色及び茶色が狙われにくい傾向にある。 ・緑、黒、白色は比較的狙われやすい色である。 ・G事故等を起こしたプレイヤーは瞬殺されやすい方法である。 ・重デッキ vs ウィニーデッキになると、ウィニーデッキ圧勝になりやすい。 ・白いじ(ry 出撃したエリアに関わらず戦闘ダメージを分割して均等に与える ・どの色であろうと均等に戦闘ダメージを食らうため、茶色はうれしい。 ・勝負時間が長くなり、さっさとしろとヤジが飛ぶ傾向にある。 ・G事故を起こしても、建て直しがききやすく、 ウィニーデッキを作っても文句を言われにくい。
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*目次 はじめに ダメージ計算の公式筋力(Strength)と器用さ(Dexterity)によってかけられる補正の計算式 賢さ(Intelligence)によってかけられる補正の計算式 はじめに 以下の解説は拡張版準拠のデータにAE版の更新内容を追記したものです。 最終更新日:2021年09月18日 ダメージ計算の公式 筋力(Strength)と器用さ(Dexterity)によってかけられる補正の計算式 X=物理属性のダメージ(Physical Damage) Y=貫通属性のダメージ(Pierce Damage) x=物理属性の追加ダメージ y=貫通属性の追加ダメージ z=その他の追加ダメージ B=ベースダメージ(武器の平均ダメージ) ={最低値(Min)+最高値(Max)}/2 P=武器の貫通属性のダメージ(Pierce Damage)の割合(剣・槍・弓) M=+% ダメージ(+% Damage) N=+% 貫通ダメージ(+% Piercing Damage) m=+ ダメージ(+ Damage) n=+ 貫通ダメージ(+ Piercing Damage) l=+ ボーナスダメージ(+ Bonus Damage) ※m~lのInGameの表記は60 Damageとか"+"はついてませんが、+% Damageと区別するために+ Damageと表記しています。(Elementalのほうも同じ) Str=筋力(Strength) Dex=器用さ(Dexterity) 旧版(TQ、IT) X={B*(1+M/100)*(1+Str/500)+Str*0.04}*(1-P) Y={B*(1+M/100)*(1+Str/500)+Str*0.04}*P*(1+Dex/1000)*(1+N/100)+Dex*0.03 x=m*(1+M/100) y=n*(1+N/100) z=l AE版 X={B*(1+M/100)*(1+Str/500)+Str*0.04}*(1-P) Y={B*(1+M/100)*(1+Str/2000)+Str*0.04}*P*(1+Dex/400)*(1+N/100)+Dex*0.03 x=m*(1+M/100)*(1+Str/650) y=n*(1+N/100)*(1+Dex/1000) z=l 最終ダメージ(DPSに表示されるもの) = X+Y+x+y+z 斧・鈍器の場合は貫通ダメージがありません(P=0)。Xがそのままダメージに直結します。 Yのダメージがないため貫通耐性の多い敵(高難易度の甲殻類やアンデット)には有効ですが、器用さ(Dexterity)のステータス補正がないので、基本的に剣・槍に劣ります。 DPS(Damage per second)を追求する場合は、概ねステータスポイントを器用さ(Dexterity)よりも筋力(Strength)に多く割り振った方がよいということになります。 ただし、器用さ(Dexterity)は命中や防御(回避など)にも関係してくるということは忘れてはいけません。 1 1に上げていくほうが冒険は楽です。 装備やスキルの効果も、ステータスが高くなるにつれてステータス補正が乗る+% Damageのほうが+ Damageより効果が大きいです。 追加ダメージの+ Bouns Damageは、序盤でしか使えないことがわかります。 また、+% Total Damageという効果は+% Damageと+% Piercing Damageの両方が上がります。 例 +30% Damage, +20% Piercing Damage, +10% Total Damage = +40% Damage, +30% Piercing Damage 2度乗ってウマイ!といった感じです。 AE版では刺突ダメージの計算に変更がかかり、STRの割合が減り、DEXがより反映されるようになった。 また、属性とアイテムボーナスからの物理/刺突ダメージは STR/DEX で計算されるようになったとのこと。 (10% per 65/10% per 100) 毒・出血ダメージに関してはDEXのみ影響を与える D=ベースDoT (Poison or Bleeding Damage over Time) d=+% DoT (+% Poison or Bleeding Damage) 最終DoT=D*(1+d/100)*(1+Dex/500) 最終DoTを持続時間で割ったものが平均ダメージに加算される ※平均ダメージの増加に伴いDPSも上がる 賢さ(Intelligence)によってかけられる補正の計算式 計算前の補足 StrDexのほうにあわせるとおかしくなるから、属性ダメージでゆるしてくれ。 属性属性のダメージとか意味わからなくなるんだ。 Elemental=元素属性?にしておく?もっと変だし・・・ 計算式内では、自分が使う属性ごとに脳内変換お願いします。 Elemental = Fire, Cold, Lightning, Elemental Elemental DoT = Burn, Frostburn, LightningBurn DoTはDamage over Timeの略、時間経過でダメージを与える攻撃のことです。 別のゲームでいう、火傷や毒みたいなもんです。 ベース属性がFire, Cold, Lightningには、+% Elemental Damageも乗る。 例を上げるとFireの場合は+% Fire Damage, +% Elemental Damageの合計値が乗る。 逆にベース属性が Elementalだと+% Elemental Damageでしか強化はできない。 Elemental DoTは、+% Burn Damage,+% Frostburn Damage, +% Electric burn Damageでしか強化はできない。 LightningBurnは、+% Lightning Damageや+% Elemental Damageでは強化できないということです。 AE版では +% Elemental Damage で Elemental DoT も強化できるようになった。 X=属性ダメージ(Elemental Damage) Y=属性DoT(Elemental Damage over Time) B=ベース属性ダメージ(武器の場合は平均ダメージ) ={最低値(Min)+最高値(Max)}/2 C=ベース属性DoT(表示されているDoT/持続時間) E=+% 属性ダメージ(+% Elemental Damage) F=+% 属性DoT(+% Elemental Damage over Time) Int=賢さ(Intelligence) X=B*(1+E/100)*(1+Int/650)+Int*0.025 Y=C*(1+F/100)*(1+Int/500) XやY、効果の数だけDPSに加算されます。 (ものすごくわかりやすいので、TQ skillsから転用) Elm.Dmgは全て個別計算。というのは、例えば杖(BaseFireDmg20)と、指輪(3-5 Lightning Dmg)、そして鎧(15 Cold Dmg)を装備しているとする。その場合、杖・指輪・鎧についているElm.Dmgごとに計算をすることになる。 装備品やレリックなどについている50ColdDmgのようなものは、Legendaryだと何の役にも立たないように見える。しかし、ひとつひとつがINTと+%Elm.Dmgの影響を受けているため、高INT/高+%Elm.Dmgキャラが装備すると飛躍的にDmgが伸びる。例えば、50ColdDmgをINT1300/+200%Elm.Dmgのキャラが持つと482.5Dmg、3個持てば1447.5Dmgといった感じ。Ice Shardといった武器を用いないスキルには加算されない。 物理系の+ Damageや+ Piercing Damageと違い+ Elemental Damageは常に個別計算なので、装備やスキルの効果の+ Elemental DamageにはすべてIntの補正がかかるということ。 武器で攻撃した場合には、これらがすべて同時に叩きこまれ、相手の耐性によって各々ダメージが減る。 高Intによる補正はすさまじいが、属性を変更はできないので耐性にはめっぽう弱い。 属性DoTのほうはIntの補正値も大きく、耐性を持っている敵も少ないのだが、強化する方法が少ないので終盤はお察しになる。